2019年首先成为爆款的一款游戏是仅有5个人团队巨鸟多多工作室制作的《刀塔自走棋》。该游戏自2019年1月4日上线《DOTA2》游戏走廊,1月17日游戏订阅人数超过100万;1月25日,游戏订阅人数迈过250万关口。目前游戏订阅人数已经超过600万,同时在线人数保持在30万以上。
近日,巨鸟多多工作室于2019年3月17日在微博发布《我们对所有“山寨抄袭”说不》一文,针对市面上的诸如09自走棋,魔兽自走棋,三国自走棋等“山寨游戏”表示控诉,希望捍卫自己关于“游戏玩法”的版权。在此,本律师不对巨鸟多多工作室最近的版权纠纷作过多评价,仅对游戏玩法是否存在版权及如何判定游戏著作权侵权作出个人看法。
(巨鸟多多工作室发布的声明)
关于游戏版权,或者换一个接地气的话题“游戏抄袭”,A游戏抄袭了B游戏,这是广大玩家对于市面上的换皮游戏表达不满的一种控诉。但是对于“抄袭”的定义,似乎每个人都有自己很主观的判断。比如认为《QQ堂》“抄袭”了《泡泡堂》的人,可能不会认为《跑跑卡丁车》“抄袭”了《马里奥赛车》;认为《英雄联盟》“抄袭”了《DOTA》的人,可能不会认为《守望先锋》“抄袭”了《军团要塞》;以及近年最火爆的“吃鸡”类游戏《绝地求生》、《堡垒之夜》、《APEX》,似乎大家主观上对游戏“抄袭”都有自己不同的认知。
首先,根据国际条约TRIPS协议(《与贸易有关的知识产权协议》)第九条第二款的规定,版权的保护应该延及表达方式,但不延及思想、程序、操作方法或数学概念本身。需要强调我国《著作权法》的一个重要概念,著作权法只保护表达形式,不保护思想,即思想、表达二分法是判断是否属于著作权法保护的范围。换言之,前人写了穿越剧,不能阻止后人接着写穿越剧;前人写了梁山伯与祝英台式的爱情故事,不能阻止后人写罗密欧与朱丽叶的爱情故事。任何人不能垄断思想,否则知识产权会阻止创新发展。在我国法律实践中,法院也多次根据该理论对作品的保护范围作出判断。
根据我国《著作权法》第三条规定,著作权法所称的作品,包括以下列形式创作的文学、艺术和自然科学、社会科学、工程技术等作品: (一)文字作品;(二)口述作品;(三)音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;(四)美术、建筑作品;(五)摄影作品;(六)电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品;(七)工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;(八)计算机软件; (九)法律、行政法规规定的其他作品。
网络游戏整体而言并不属于著作权法所称的作品,网络游戏尚未成为一种著作权法保护的独立客体,但可以从中分解出美术作品、文字作品、音乐作品、类电影作品、计算机软件作品等。一般网络游戏著作权纠纷案件类型主要有以下三类,笔者将结合三个经典案例借以分析。
游戏代码侵权主要涉及的法律法规有中华人民共和国《专利法》、《反不正当竞争法》、《计算机软件保护条例》等。代码侵权主要指源程序、侵权程序代码及文档进行比对,根据计算机接收指令后按预设程序逻辑输出运算结果数据或界面结果相似程度进行判断。
互联网游戏行业辞职跳槽的现象较为普遍,原公司员工跳槽后可能会带走部分代码,从而再制造类似的游戏。
2016年,原告网易公司以《神武》游戏侵犯《梦幻西游》游戏侵犯著作权、不正当竞争为由将被告多益公司起诉至广州市知识产权法院(案号:(2015)粤知法著民初字第19号)。原告网易公司诉称,多益公司法定代表人徐波原为网易公司《梦幻西游》的主创人员之一,后于2006年离职创办多益公司,于2010年研发《神武》游戏……两游戏所有软件的运行界面结果都是相同或相似,可从技术层面推定两游戏软件的程序代码相同或相似……最终法院判决多益公司停止侵害网易公司著作权、停止不正当竞争行为,并赔偿人民币1500万。
目前我国法院认定计算机软件侵权的标准为“接触+实质性相似”原则,具体而言就是从以下两个方面审查:
·第一,侵权人是否曾接触过被侵权人享有著作权的作品;
·第二,请求保护作品与被控侵权作品之间是否构成实质性相似。在员工侵权案件中,“接触”往往较为容易判定,如果被侵权人提供侵权人和被侵权人劳动合同并说明侵权人在软件开发过程中的职责,或者提供证据说明软件已经公开发行或销售即可。在“实质性相似”标准的判断上,考虑到计算机软件的性质,司法实践中在相似性比对过程中一般会采用“逐句对照法”(即将软件作品进行逐字逐句的对照)、“全部观念及感觉对照法”(即从两件软件作品的整体风格、特点、感官等方面是否相似出发)以及“三段论认定法”(即从软件的输入、输出是否存在相似性予以判断)。
游戏产品不仅仅是代码的简单拼合,文字、图案、音乐、角色也是游戏不可或缺的组成部分。游戏中的文字、图案、音乐等可能构成文字作品、美术作品以及音乐作品,受到著作权法的保护。主要涉及的法律法规有中华人民共和国《著作权法》、《信息网络传播权保护条例》等,这也是网络游戏著作权侵权中最广泛的一种类型。
2014年,原告暴雪娱乐有限公司、上海网之易网络科技发展有限公司以《卧龙传说》游戏侵犯《炉石传说》游戏著作权为由将被告上海游易网络科技有限公司起诉至上海市第一中级人民法院(案号:(2014)沪一中民五(知)初字第23号)。原告诉称被告在炉石标志、游戏界面、卡牌牌面设计、卡牌和套牌的组合、视频和动画特效均侵犯了原告的著作权,请求法院判令被告停止面向公众测试、公布、出版或以任何其他形式传播《卧龙传说:三国名将传》游戏。
著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果;未经著作权人许可,复制、发行、通过信息网络向公众传播其作品的,属于侵害著作权的行为,依法应当承担停止侵害、赔偿损失等民事责任。最终法院判决被告上海游易网络科技有限公司立即停止对原告暴雪娱乐有限公司著作权的侵害,并移除或修改侵权作品。
回到本文的主题,针对游戏玩法是否存在著作权还需要回到本文前面强调的一个概念,著作权法只保护表达形式,不保护思想。游戏玩法广义上属于思想,比如石头剪刀布的规则。而游戏内的文字、图案、音乐、角色则属于表达。
关于游戏玩法侵权问题则需要说到“中国网络游戏侵权纠纷第一案”。2006年原告NXXXNEXONHOLDINGS株式会社、NXXXNEXON株式会社以《QQ堂》游戏侵犯《泡泡堂》游戏著作权、不正当竞争起诉腾讯公司至北京市第一中级人民法院(案号:(2006)一中民初字第8564号)。本案中法院认为原告提供的7个游戏实战画面中文字部分,虽然若干道具名称具有相似之处,但原告并不能对诸如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等这些名称享有著作权;游戏画面从美术作品的角度双方不构成整体相似,不构成侵权;……其中“以笑表示获胜、哭表示失败”属于思想的范畴,只要原被告双方表达方式不同,即不视为著作权方面的侵权。最终法院驳回了原告NXXXNEXONHOLDINGS株式会社、NXXXNEXON株式会社的全部诉讼请求。
而近些年来随着游戏行业的规范化,商业化,法院针对游戏规则的保护也有了新的理解。上文中《炉石传说》与《卧龙传说》侵权纠纷案中,法院对游戏玩法则有了新的解读,法院认为《卧龙传说》使用了与《炉石传说》基本相同的游戏规则,包括卡牌数量及构成、卡牌数值、卡牌使用方法等卡牌规则及回合制竞赛模式、疲劳伤害制度、场上随从数和手牌数量限制、出牌顺序等战斗规则。《炉石传说》游戏规则没有独创性,仅是抽象的思想,没有具体的表达形式。法院认为,游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力创作成果法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性并获得市场竞争的优势,其实现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创造性劳动。同时,现代的大型网络游戏,通常需要投入大量的人力、物力、财力进行研发,如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,为游戏产业营造公平合理的竞争环境。
综上所述,目前我国法院实践审判中,游戏玩法作为一种思想,尚不能获得著作权的保护,但游戏内具有独创性的代码、文字、图案、音乐、角色等可享有著作权保护。游戏行业作为近些年发展迅速的产业,具有极高的商业价值,但不同的游戏玩法,诸如FPS类、RTS类、MOBA类、以及最近的自走棋类游戏,游戏玩法始终在不停的演变优化中,并没有终点。现如今的游戏或多或少参考了以前游戏的部分设定,都是站在巨人的肩膀上不断创新发展。
正如我国的专利制度一样,专利制度不是在保护垄断,是在更大尺度上保障的全社会的效率和成本。希望随着游戏行业的发展,相关法律法规能不断完善,针对独创性的游戏知识产权得到全面保护,其他游戏公司也能尊重他人的知识产权,共同营造一个积极健康的游戏环境,共同促进游戏行业创新的良性化发展。
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